- ESCHATOS を作ることになった経緯を教えてください。
実は、Windows向けに全く別のシューティングゲームを制作してたのですが、途中でQuteさんとの話で「Xbox 360 で出してみては?」ということになり、お願いすることになりました。
- ESCHATOS を作るに当たって苦労したところを教えてください。
私としては JUDGEMENT SILVERSWORD とは違い、緊急回避ボムを主軸としたゲームデザインに慣れていたところなのですが、 今回の仕様は「ボムではなくシールド」「ワイドショットに射程制限あり」「敵の出現位置やパターンはある程度ランダムであること」 「指定された箇所では視点変更を含めること」で、自分の慣れないデザインでゲームを成り立たせることに苦労しました。
特に3Dへの視点切替に伴う視認性の確保には大分悩んだ記憶があります。
また、現在の主流のシューティングとは違い編隊を全て倒すか逃すかしないと次のエリアに進まないシステムになっているため、背景との同期にはだいぶ気を配りました。
敵の倒し方によって背景の長さが変わるような箇所が随所にあり、自然に見せるために作りこんでいる箇所が結構あったりします。
稼ぎなどのゲームシステムに関しても、捻ったものにせずなるべくシンプルな範囲に収めつつスコアが破綻しないようにするための調整にも大分掛かりました。
- 難易度について教えてください。
JUDGEMENT SILVERSWORD が難しいと言われていたようですので、EASY と NORMAL に関しては開発当初よりもかなり易しくしたつもりです。
そのため、NORMAL を一通りクリアしてみて物足りなさを感じたら、HARD 以降もぜひ遊んでみてほしいところです。元々は HARD を基準にして作っていまして自分自身も一番プレイしたのが ADVANCED の HARD モードだったりします。
HARDEST はゲームを進めていくうちに解禁されるのですが、半分お遊び的な要素もありますのでクリアできないからといってどうか気にしないようにしてください。コンティニューをしても実績等は解除できるようにしています。
- 簡単に攻略法を教えてください。
今回はスワンのシリーズと比較してシールドを強めに作ってありますので、シールドを使っていけば大抵の攻撃は防げるようになっています。
ただ、シールドを張ったまま移動を行うと、シールドで止めている弾に当たる事故が起きやすくなりますので、ご注意ください。
あとは、一定間隔で出てくる弾消しフラッシュアイテムの取りどころによって、難易度はかなり変わってくると思います。
- ワンダースワン版と比べて変更しているところがあれば教えてください。
今回は、ワンダースワン版のソースコードをベースに、Xbox 360 への移植という形で開発しました。
そのためソースレベルの変更ができたので、スプライトのちらつき再現の有無も指定できたりします。
その分、処理落ちは手調整で再現させる必要があったのですが、これに関しても納得のいく調整はできたかと思います。
また、オンラインランキングや実績にも対応しました。
- 今回BGMを安井洋介さんにお願いしましたが聴いてみてどうでしたか?
Quteさんと相談して安井さんにお願いすることになったのですが、今ではシューティングゲームのイメージ作りの要とも言える部分に安井さんの協力をいただき、本当に良かったと思っています。
正直に言うと3面、4面のBGMに関しては、当初期待していたイメージとは違っていたのですが、その後テストプレイを繰り返してきた今となってはもうこのBGM以外には考えられません!
開発当時、新曲が出来上がってくるたびに関係者全員のテンションが上がっていったことを覚えています。
- 次回作などは考えていますでしょうか。
現時点でXbox360向けに出せる次回作としては決まっていないのですが、次は「90年代」と呼ばれるようなものをやりたいです。(笑)
- ありがとうございました。